Perché i VC scommettono in grande - Cointelegraph Magazine

Quanto è sana l'industria del gioco? Fortnite ha fornito una risposta concisa a questa domanda il 16 giugno.

Prima della tanto attesa presentazione di The Device, un evento dal vivo sulla piattaforma di gioco, le slot erano piene di mezz'ora prima mentre i giocatori entusiasti si connettevano per assistere all'ultima svolta di Epic nel suo gioco di punta.

Il numero a cui è stata limitata la partecipazione? Dodici milioni di giocatori nel gioco. Altri otto milioni dovevano accontentarsi di guardare il flusso.

Per il contesto, NFL Sunday Night Football su NBC - la presentazione TV più votata negli Stati Uniti - raccoglie meno spettatori. E questo vale anche per gli spettacoli registrati.

Quando Blizzard Entertainment ha pubblicato World of Warcraft (WoW) nel 2004, pochi non appassionati avrebbero potuto immaginare che il perno dalla strategia in tempo reale al genere di gioco di ruolo online multiplayer (MMORPG) avrebbe comportato oltre cento milioni di account registrati dieci anni dopo.

Nel 2017, il gioco aveva incassato quasi $ 10 miliardi di entrate. Era diventato uno dei videogiochi di maggior incasso di tutti i tempi.

Call of Duty: Black Ops di Activision è stato lanciato nel 2010, come il settimo della serie. Da allora la serie ha rilasciato una nuova versione ogni anno. Quando Black Ops è stato rilasciato, ha stabilito record tra giochi, film e libri, ottenendo oltre $ 650 milioni nei suoi primi cinque giorni.

Il momento nel settore non sembra rallentare. L'anno scorso, il gioco ha battuto un altro record per le entrate annuali, a $ 143 miliardi. Per metterlo in prospettiva, l'industria della musica ha guadagnato $ 24 miliardi e TV e video combinati hanno guadagnato $ 290 miliardi. Si prevede che i giochi cresceranno dal 31 percento delle entrate dell'industria dell'intrattenimento al 36 percento entro il 2023.

Secondo Microsoft, quando includi di tutto, dai giochi gratuiti per dispositivi mobili ai complessi giochi multiplayer per PC o console, i giocatori di tutto il mondo superano i 2 miliardi. E quel numero sta crescendo. Gli editori più elaborati sono in grado di consegnare a più piattaforme. Fortnite di Epic Games, ad esempio, ha una versione per PC, Mac, cellulare, Playstation, XBox e Nintendo Switch.

E poiché la tecnologia blockchain inizia a infiltrarsi nel settore, la posta in gioco non potrebbe essere più alta.

Nuovi modelli di finanziamento potrebbero cambiare il dominio delle principali piattaforme. Nuovi modelli di gioco potrebbero cambiare il modo di giocare. E i nuovi modelli di entrate potrebbero cambiare il modo in cui il valore viene accumulato nel settore.

Tutto ciò significa che i principali investitori stanno osservando ancora più da vicino i giochi e il potenziale impatto della tecnologia blockchain, come mai prima d'ora.

Come un mondo digitale e connesso ha cambiato l'intrattenimento per sempre

Le tecnologie digitali hanno cambiato il modo in cui musica e film potrebbe essere prodotto. Internet ha cambiato il modo in cui potevano essere distribuiti. Per entrambe le forme di intrattenimento, i cambiamenti tecnologici hanno reso la produzione più economica e più facile da distribuire agli artisti indipendenti.

Questi stessi cambiamenti, tuttavia, hanno avuto l'effetto opposto sul settore dei giochi. Con la domanda dei consumatori di grafica avanzata, qualità audio e funzionalità multiplayer basate su Internet, il costo di produzione dei videogiochi è esploso.

I budget per lo sviluppo e il marketing dei giochi per i cosiddetti giochi a tripla A - quelli con budget elevati e sviluppo pesante - sono ora di grande successo a Hollywood. Call of Duty: Modern Warfare 2 di Activision è costato circa $ 50 milioni per produrre e aveva un budget di marketing dell'ordine di $ 200 milioni.

Il gioco più costoso mai creato, il Grand Theft Auto 2013 del 5 di Rockstar North, è stato sviluppato per l'incredibile cifra di 137 milioni di dollari, con spese leggermente inferiori per il marketing e i costi di rilascio. Ai prezzi odierni, ciò equivale a un totale di $ 300 milioni.

Entro il 2018, erano stati creati 18 giochi per un costo totale di almeno $ 100 milioni, con Rockstar, Activision, Microsoft Studios e Sony in primo piano nell'elenco di giochi in franchising.

Gli elevati costi iniziali e i lunghi tempi di consegna per la produzione di giochi creano rischi per i creatori di giochi, il che significa che grandi sviluppatori ed editori sono cresciuti per dominare il settore, poiché le startup cercano gli investitori nel tentativo di competere.

Mentre i giochi di alto profilo attirano molta attenzione da parte dei media, l'industria dovrebbe essere considerata strutturata secondo linee più bipolari: giochi indipendenti e giochi a tripla A. Ed è i giochi indie che attirano capitali di rischio.

Blockchain ha creato un nuovo modello di finanziamento per i giochi, con la possibilità per gli sviluppatori di creare token che funzionano su tutti i giochi. Block Bastards, i creatori del gioco BLOX in-beta useranno il loro token, QUDO, per finanziare i costi di sviluppo di 18 mesi e premiare i giocatori. BLOX funzionerà sulla rete di Telos e, in uno stile di compartecipazione alle entrate, i giocatori e i giochi guadagneranno il 90% dei token Qudo generati e la società e tutti i partner fondatori il 10%.

Diogo Abreu, Marketeer / Product Evangelist presso Block Bastards spiega:

“QUDO è un servizio basato su blockchain per giochi che premia i giocatori per la loro attività e performance con una moneta chiamata QUDO. Questi token QUDO mirano ad essere ampiamente utilizzati nel settore, consentendo agli sviluppatori e ai giocatori di generare potere d'acquisto, senza la necessità di pubblicità in-game, fornendo loro gli strumenti per potenziare la visibilità dei loro giochi. Blox usa QUDO, come qualsiasi altro gioco può fare ... QUDO è ... aperto a tutti gli sviluppatori di giochi che vorrebbero integrare questa tecnologia nel loro gioco. "

Tuttavia, solo una manciata di sviluppatori di giochi blockchain indipendenti sono stati in grado di attrarre capitali di rischio. William Quigley di WAX, Worldwide Asset eXchange che colma i divari fisici tra "collezionisti e commercianti, acquirenti e venditori, creatori e giocatori, commercianti, creatori di dApp e sviluppatori di giochi" afferma che:

“I giochi indie sono finanziati allo stesso modo di tutte le altre start-up ... attraverso una combinazione di risparmi personali, amici e familiari, investitori angelici e, in rare situazioni, capitale di rischio. Il capitale personale dei fondatori è di gran lunga la fonte numero uno di finanziamenti per i videogiochi ".

Il tasso di fallimento dei nuovi giochi è alto, quindi i fondi VC cercano un rendimento di 10 volte videogiochi pre-release, proprio come farebbero con qualsiasi altra startup. Come ha sottolineato Quigley:

"Un investitore deve vedere questo livello di potenziale rialzo per compensare la forte probabilità che il videogioco non abbia successo."

I venture capitalist sono per natura amanti del rischio. Ma il potenziale al rialzo del settore dei giochi, uno in crescita a doppia cifra ogni anno, è definito dalla sua longevità. Un gioco popolare vivrà per diversi anni, con la possibilità di diventare franchising in nuove versioni.

Ed è proprio quella caratteristica dei giochi che ha i soldi intelligenti che vogliono entrare in azione. Come sottolinea Quigley:

“I videogiochi di successo hanno due tratti insoliti che li rendono molto interessanti per gli investitori. I videogiochi più famosi godono di cicli di vita dei prodotti incredibilmente lunghi rispetto ad altre categorie di consumatori ".

“Viviamo in un'epoca in cui la durata del prodotto viene misurata in mesi. Il tuo "must have" telefono o articoli di abbigliamento caldi diventano obsoleti in meno di un anno. Ma i videogiochi sono diversi. Una volta che un videogioco raggiunge una certa soglia per un giocatore, può generare rendimenti elevati in contanti in modo coerente per almeno un decennio. I videogiochi sono anche ben posizionati per rivolgersi a un pubblico globale. Le piattaforme di videogiochi sono ora in grado di sfruttare facilmente le infrastrutture di telecomunicazione e di elaborazione di terze parti in tutto il mondo, come le reti di consegna di contenuti ad alte prestazioni. Ciò significa che i videogiochi di successo possono rapidamente ridimensionare il pubblico e le entrate. "

Anche i modelli di monetizzazione stanno cambiando

I modelli di monetizzazione sono cambiati man mano che i giochi vengono sempre più distribuiti online. Sono nati modelli Games as a Service (GaaS) per sostituire il semplice modello di acquisto una tantum iniziale. Mentre alcuni giochi continuano a richiedere un acquisto iniziale per giocare, altri sono gratuiti, ma richiedono l'acquisto di risorse di gioco al loro interno, come armi, potenziamenti e skin alternative.

Square Enix, lo sviluppatore della serie Tomb Raider, ha rivelato in una presentazione che:

"I titoli che sono diventati successi globali di recente hanno avuto la tendenza ad essere offerti tramite il modello" Games as a Service ", e crediamo che questo sarà il modello principale per i giochi in futuro. Nello sviluppo di titoli futuri, affronteremo il design del gioco con l'obiettivo di generare flussi di entrate ricorrenti ".

Rimangono modelli di abbonamento e pay-to-play e gli annunci in-game non sono rari, soprattutto sui giochi free-to-play o freemium. Ma sempre più gli editori di giochi si affidano al costante coinvolgimento degli utenti a lungo termine.

Questa è ancora una volta un'opportunità per la tecnologia blockchain di spingere il suo caso. Come Chris Gonsalves di ConsenSys commentato in un pezzo sul modello emergente di Play2Earn per Rivista Cointelegraph questa settimana, "Creare opportunità di guadagno per i giocatori, oltre alle sole opportunità di spesa, può aiutare a stabilire mondi digitali più sostenibili con fiorenti case d'aste e solidi mercati secondari."

Aumentare sia il numero di giocatori responsabili della creazione di entrate, sia la quantità di coinvolgimento che i giocatori spendono in un singolo gioco, potrebbero avere importanti ripercussioni finanziarie: Gonsalves sottolinea che un aumento dell'uno percento del numero di giocatori che spendono soldi all'interno dei giochi potrebbe iniettarsi $ 6.5 miliardi in più nel settore.

Altro da NFT e Blockchain Gaming Theme Week

Il punto cruciale del potenziale della blockchain qui è la teoria secondo cui la lealtà dei giocatori aumenterà quando avranno più skin nel gioco: quando i loro asset digitali possono essere trasferiti tra giochi o piattaforme o scambiati su mercati aperti, investiranno più dei loro sudati guadagni denaro contante. Lasciare oggetti digitali sul tavolo mentre si allontanano da un gioco è antitetico alla creazione di investimenti in tempo o denaro, o almeno così dice la teoria.

David Markley del gruppo Business Solutions di Algorand ci ha detto che:

"Blockchain consente alle persone di effettuare transazioni in modo sicuro e trasparente e l'adozione di questa tecnologia nei giochi rappresenta un aumento significativo nei mercati globali in cui gli editori di giochi possono attingere."

"L'integrazione Blockchain essenzialmente consente la proprietà della comunità dell'intero ecosistema di gioco, che a sua volta consente agli editori di giochi di monetizzare in modo univoco il proprio modello, creare esperienze più ricche e profonde ed estendere il valore a vita delle risorse che stanno creando."

Algorand ha attirato gli sviluppatori di giochi alla ricerca di una tecnologia "appositamente progettata per operare alla velocità e alle dimensioni che la comunità di gioco si è aspettata".

I giochi abilitati alla blockchain hanno entusiasmato gli investitori riguardo alla "prospettiva di economie aperte all'interno dei giochi", afferma Gonsalves. Disse a Cointelegraph Magazine che:

“Nella maggior parte dei giochi tradizionali, gli sviluppatori controllano strettamente gli ecosistemi del giardino recintato e in genere i giocatori non possono scambiare oggetti. Inoltre, una skin digitale è indistinguibile da un'altra e non esiste trasparenza sull'offerta o sul tasso di inflazione di un articolo. Gli oggetti di gioco rappresentati come NFT [token non fungibili], un modo basato su blockchain per timestamp e tracciare gli oggetti, consente agli sviluppatori di migliorare le loro economie di gioco creando vera scarsità digitale e permettendo ai giocatori di possedere (e vendere) le risorse che raccolgono “.

Il gioco come la prossima fase dei social media

Se c'è una cosa che abbiamo imparato dall'ascesa dei social media, è che il coinvolgimento è tutto. Ed è la capacità multiplayer introdotta dai giochi a tripla A che ha spinto l'industria verso un nuovo paradigma. Facebook e Twitter sono piattaforme interattive in tempo reale guidate dal coinvolgimento degli utenti: un modello che l'industria del gioco ha quasi inavvertitamente rispecchiato e che ha attirato l'attenzione di alcuni dei maggiori investitori del settore tecnologico.

Andreessen Horowitz ha finanziato una serie di startup di gioco. La società VC ha condotto un rilancio di $ 10 milioni per Super Evil Megacorp alla fine dell'anno scorso e lo studio sta lavorando a un gioco multipiattaforma chiamato Project Spellfire. Rob Pardo, l'ex-lead progettato o World of Warcraft è ora a capo di Bonfire Studios - un altro per godere del supporto a16z e focalizzato sull'aspetto di connettività dell'utente dei giochi:

"Vogliamo che gli amici si colleghino attraverso i nostri giochi e condividano esperienze straordinarie, raccontino storie e si avvicinino."

È esattamente quella tendenza - i giocatori che si collegano attraverso i giochi - che Andreessen Horowitz è entusiasta. La società ha sostenuto Roblox, un gioco con 115 milioni di giocatori mensili che rappresenta una linea confusa tra giocatori e sviluppatori. In Roblox, "i bambini e gli adolescenti che giocano ai giochi imparano a creare i propri giochi ... consentono loro di creare e condividere più facilmente mondi a cui chiunque può giocare. "

La prolifica società di venture capital vede giochi “Diventare social network; andare multipiattaforma; e sempre più generato dagli utenti. " Notando il successo di Fortnite e il ronzio generato attorno ai suoi eventi, l'azienda spiega brevemente:

"I giochi sono il prossimo social network".

L'avventuroso Boost VC di Adam Draper ha investito in TeleporterVR, che aspira ad essere "la più grande piattaforma sociale per i giocatori". E ora anche le piattaforme di gioco basate su blockchain stanno iniziando ad attirare l'interesse di VC. DMarket, una piattaforma in cui i giocatori possono scambiare risorse in-game, ha appena raccolto $ 6.5 milioni in un round di finanziamento guidato da Almaz Capital. Ha segnato la prima incursione della società di venture venture nel modello di trading in-game.

La piattaforma utilizza la tecnologia blockchain per creare un'economia virtuale di risorse di gioco come skin e armi. Il modello di business dietro la piattaforma, che aiuta a finanziare videogiochi free-to-play attraverso l'acquisto e la vendita di asset di gioco, appare un ovvio caso d'uso per la tecnologia blockchain.

As the walls between social media and gaming crumble, publishers, VC firms and blockchain developers alike are seeking new ways to deliver increasingly-immersive experiences. And as Garrison Breckenridge noted in another feature for Cointelegraph Magazine, it’s no coincidence that DAOs (decentralized autonomous organizations) powered by blockchain are also overlapping with both. “Evocatori. Maghi, Guardiani. Mercenari. Ragequitting. È molto evidente che i DAO abbracciano con entusiasmo il lessico dei giocatori. Pur chiaramente derivando da domini sovrapposti di nerd-dom, la terminologia fornisce una lingua franca per i nuovi giocatori che desiderano sperimentare giochi basati su blockchain. "

L'industria dei giochi non vede segni di rallentamento. Con le nuove funzionalità di streaming e blockchain che consentono agli sviluppatori di nuove modalità di consegna e modelli di finanziamento, non sorprende che il segmento in rapida crescita dell'intrattenimento dei consumatori abbia suscitato l'attenzione del capitale di rischio.


Source: https://cointelegraph.com/magazine/2020/06/29/investing-blockchain-gaming-vc