I giochi di criptovalute devono essere divertenti per avere successo: i soldi non hanno importanza

Quando ho lavorato per Riot Games come capo dell'acquisizione giocatori nel Unione Europea, ho appreso dell'onboarding dei giocatori e della fidelizzazione a lungo termine. Entrambi sono fondamentali per il successo dell'acquisizione dei giocatori. Ho visto i meccanismi della fidelizzazione degli utenti nei giochi e quello che ho imparato è che la maggior parte dei giochi di criptovaluta oggi non dispone dei meccanismi per mantenere i giocatori interessati anche per un breve periodo di tempo.

Perché altri giochi di alto livello non hanno introdotto ricompense nel mondo reale nei loro giochi? Questi sono i titoli in cui il 99.9% dei giocatori non sono atleti professionisti di eSport e non godono di ricompense in denaro per le migliaia di ore trascorse giocando ai loro giochi preferiti. L'opportunità di introdurre ricompense monetarie è sempre stata sul tavolo. Perché nessuno l'ha fatto?

La risposta sta in uno dei modelli comportamentali cardine che accompagnano la motivazione: l'eccessiva giustificazione. Questo meccanismo ben documentato riduce interesse delle persone per un'attività.

È la presenza di ricompense estrinseche, come denaro e premi. Il denaro indebolisce la motivazione intrinseca, che secondo gli sviluppatori tradizionali è fondamentale per la fidelizzazione dei giocatori a lungo termine.

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I giochi devono evitare di iniettare ricompense monetarie in un'esperienza progettata per essere intrinsecamente gratificante. Il piacere di battere un boss tosto in un gioco in stile Dark Souls deriva dal fatto che richiede una notevole abilità.

Se assegni una ricompensa di $ 0.50 a quell'esperienza, finirai per distruggerla. Partecipare a un torneo di videogiochi FIFA con i tuoi amici solo per guadagnare $ 0.15 ti toglierebbe il divertimento. Offrire zero dollari rimuove la considerazione monetaria e incanala l'attenzione interamente verso l'esperienza di gioco.

Ogni gioco ha una serie di meccanismi progettati specificamente per la fidelizzazione, la monetizzazione e la riattivazione degli utenti. Questi dovrebbero essere più profondi dell'aspettarsi che i giocatori tornino esclusivamente per i gettoni.

Economia senza psicologia

Un economista ignorante comportamento umano o il gioco potrebbe prima considerare come incentivare gli utenti a giocare di più. Più ore gioca un utente, più valore i giocatori possono estrarre dalle loro transazioni; di conseguenza, è più probabile che gli utenti esperti paghino per oggetti e transazioni all'interno del gioco.

Pertanto, è fondamentale aumentare la fidelizzazione degli utenti. Aumenta la monetizzazione e le entrate previste per utente. Supponiamo che un utente generi in media $ 0.60 per ora di gioco e dai dati e dai modelli comportamentali sai che c'è il rischio che smetta del tutto di giocare. La logica segue che puoi iniziare a pagarli $ 0.30 per incentivarli a continuare.

È qui che entra in gioco l'eccesso di giustificazione.

Da un punto di vista puramente economico, pagare $ 0.30 e generare $ 0.60 è un ritorno sull'investimento del 100%; questo, apparentemente, ha perfettamente senso. Tuttavia, l'adozione di un tale approccio è proprio dove i giochi play-to-earn sono sbagliati.

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Estensivo studi nella psicologia comportamentale infantile dimostrare il principio della giustificazione eccessiva. Facciamo molte cose perché hanno un valore intrinseco per noi. Siamo disposti a svolgere queste attività e goderne di più solo quando esistono le ricompense intrinseche.

Se a un bambino piace suonare il piano, una ricompensa di $ 1 ogni volta che suona diminuirebbe la sua motivazione nel tempo. Lo stesso vale per hobby difficili e stimolanti in cui il nostro corpo o la nostra mente operano ai massimi livelli. Uno stato di flusso si ottiene quando operiamo al massimo delle nostre potenzialità. Perdere quella messa a fuoco del laser probabilmente ci farà fallire.

Un buon sistema di matchmaking nelle partite multiplayer può metterci contro avversari che abbiamo esattamente il 50% di possibilità di sconfiggere, e dipende da chi si comporta un po' meglio durante la partita.

Il nostro cervello tratta le attività che forniscono ricompense monetarie in modo diverso da quelle che non offrono ricompense finanziarie. Introdurre ricompense monetarie in uno stato di flusso è come lanciare una chiave inglese in una ruota che gira. Il nostro cervello si concentra sui risultati monetari e non sulla gioia della sfida.

Lo stato del flusso

Lo stato del flusso è quello ottimale posto vuoi che gli utenti si trovino. Buoni giochi come League of Legends e Overwatch eccellono nella creazione di sistemi di matchmaking in cui le percentuali di vincita rimangono all'incirca in equilibrio, poiché ciò mette i giocatori nella posizione di operare nello stato di flusso in cui si stanno spingendo per loro limite massimo assoluto. Ciò genera la più alta ricompensa intrinseca riconoscendo l'abilità del giocatore, fornendo ai giocatori le condizioni per migliorare e alla fine avere successo.

I giochi di criptovaluta, d'altra parte, sono per lo più progettati attorno alla tokenomica e alla meccanica play-to-earn. Il ciclo di gioco e la gioia derivata dal gioco passano al secondo posto rispetto alle ricompense crittografiche. Non è più un gioco, ma una funzione ausiliaria di un modello economico.

Nessuno investirà centinaia di ore in un'attività che non è divertente a meno che non gli paghi un sacco di soldi. E puoi pagare molti soldi solo se una massa critica di utenti lavora per creare una quantità significativa di valore. Questo si trasforma rapidamente in una spirale mortale per i nascenti giochi crittografici, poiché i giochi non possono creare la quantità di valore necessaria per premiare adeguatamente i giocatori per aver trascorso ore all'interno di un ciclo di gioco non gratificante.

Gli sviluppatori devono creare giochi a cui le persone vogliono giocare e renderlo un obiettivo primario piuttosto che iniziare con l'economia o aggiungere criptovalute a casaccio a un ciclo di gioco funzionante. Anche un gioco fantastico con buoni numeri di ritenzione potrebbe comunque vederne distrutta la ritenzione con un meccanismo play-to-earn.

Anderson McCutcheon è il fondatore e CEO di Chains.com, una piattaforma multichain con oltre 500,000 utenti registrati. È l'ex capo del Player of Acquisition EU per Riot Games, il creatore di League of Legends e Valorant, giochi con una media di oltre 100,000,000 di giocatori al mese. Un ex giocatore di poker professionista e veterano di Unit 8200, ha ricoperto posizioni di leadership in 888 Holdings e su PokerStars. Ha studiato informatica al Technion, Israeli Institute of Technology.

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Fonte: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter