I bambini crittografici adoravano RuneScape, ma stanno costruendo i propri giochi al contrario

RuneScape è il tipo di gioco che gli appassionati del metaverso sognano.  

È un gioco di ruolo online multigiocatore di massa (MMORPG) ambientato nel vasto regno virtuale di Gielinor, una terra fantastica ricca di missioni e, secondo stime, mezzo milione di giocatori ogni giorno. Vanta un'economia e una valuta di gioco dinamiche, migliaia di oggetti scambiabili, innumerevoli modi per ostentare ricchezza e potere, il tutto senza una blockchain in vista. La prima versione del gioco è stata lanciata nel 2001, ma fino ad oggi ha un'influenza tangibile sul set di criptovalute.  

Per i costruttori di giochi crittografici, RuneScape è probabilmente in cima a un elenco di giochi formativi che include anche World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 ed EVE Online. Ora, molti stanno cercando di costruire mondi virtuali altrettanto coinvolgenti, ma con il vantaggio di una base blockchain.  

"Guardando indietro, sembra che il seme di tutto questo sia in RuneScape", ha dichiarato Alisha Anderson, direttore generale internazionale di Sino Global Games. “Almeno ci ha addestrato a volere e fare quello che stiamo facendo nei giochi e negli NFT. Guardando semplicemente l'economia, c'erano P2P e DeFi, scarsità, macinazione, flessione, miracoli di RNG (generazione di numeri casuali), capovolgimento: tutti hanno parallelismi con le criptovalute. 

Ci sono pochi percorsi più sicuri per la viralità su cripto Twitter che riflettere su come l'esperienza web3 in qualche modo ricordi di aver giocato a RuneScape da bambino. Quinn Slocum, co-fondatore di Metav3rse, ha prodotto un classico del genere su gennaio 15.  


"Più che altrove online, è stato qui che molti di noi hanno imparato a commerciare, si sono innamorati delle truffe, si sono resi conto delle truffe, hanno capito il grind, si sono abili, hanno eliminato i mostri e l'un l'altro, sono stati eliminati e hanno contato i nostri risultati in un mondo apparentemente infinito”, ha detto Anderson.  

Cosa c'è nel grande successo di Jagex che fa ancora appello alle criptovalute vent'anni dopo? 

Ricchezze digitali 

Per comprendere la pipeline RuneScape-to-crypto, non guardare oltre il modo in cui l'economia di RuneScape funziona e si è sviluppata.  

In generale, i giocatori allenano le proprie abilità per acquisire oggetti. Questi oggetti possono essere raccolti attraverso vari tipi di duro lavoro virtuale, come la pesca, il taglio del legno e la cucina; attraverso il combattimento; o in altri modi più esoterici. Qualunque sia il percorso scelto, i giocatori accumulano inventario e abilità, aprendo la strada a maggiori ricchezze.  

Il processo di addestramento e raccolta dei materiali è spesso scrupoloso; facendo ripetutamente clic su rocce ricche di minerali per estrarne il contenuto, ad esempio. "Le persone erano solite impegnarsi molto giocando a Runescape per ottenere l'oggetto che volevano", ha spiegato Howard Xu, co-fondatore di Ancient8, un'infrastruttura di sviluppo DAO per GameFi. Gli scenari di combattimento P2P e NPC del gioco offrono un percorso più elettrizzante, anche se più rischioso, verso la ricchezza.  

Ci sono anche oggetti da ottenere da missioni e drop stagionali. Maschere e cappelli da festa acquisiti da regali di Halloween e Natale nei primi giorni di RuneScape sono diventati alcuni degli oggetti più preziosi del gioco. Non avevano alcun uso apparente al di là della visualizzazione. Il loro unico valore era la loro scarsità, un termine che entusiasma molti appassionati di criptovalute. 

Ma è ciò che i giocatori di RuneScape potevano fare con i loro soldi e gli oggetti rari, una volta acquisiti, che ha così impresso il gioco nelle menti della gente del web3. Fin dai suoi primi giorni, il commercio è stato parte integrante del gioco. 

"Una cosa che mi ha davvero colpito in RuneScape è stato il modo in cui i giocatori potevano scambiarsi oggetti e valuta tra loro", ha dichiarato Salvino D'Armati, fondatore di un marchio di moda di lusso sostenuto da Nouns DAO. “È stato davvero affascinante vedere come diversi articoli e valute avessero valori diversi in base alla scarsità e alla domanda. Penso che sia qualcosa di veramente importante anche nello spazio dei giochi crittografici e NFT: capire come viene creato e scambiato valore. 

Al suo livello più elementare, due giocatori di RuneScape che scelgono di commerciare tra loro comportano il baratto sullo scambio di una combinazione di beni e pezzi d'oro (GP). Col tempo, gruppi di centinaia di giocatori iniziarono a formarsi in punti caldi come Falador Park e una banca a ovest di Varrock. Qui, i venditori pubblicizzavano le loro merci con messaggi galleggianti colorati, mentre gli acquirenti cercavano un affare.  

Il gioco attirava persino gli arbitraggisti, che si guadagnavano da vivere scambiando le inefficienze dei prezzi in questi hub di mercato informali. (E mentre questo accade in tutti i tipi di mercati, può valere la pena notare che anche gli arbitraggisti di criptovalute hanno a lungo fatto un omicidio scambiando le inefficienze di prezzo tra gli scambi.) In RuneScape, questo processo è noto come "merching". Slocum di Metav3rse, che ha giocato a RuneScape dai sette ai 19 anni e saltava la scuola "alcune volte alla settimana" per restare sveglio a giocare fino alle 4 del mattino, ha detto che il merchandising ha insegnato ai giocatori le basi della domanda e dell'offerta.  

Il Grande Scambio 

I creatori di RuneScape hanno presto fornito ai giocatori un mezzo più efficiente per scoprire i prezzi attraverso il lancio, nel 2007, del Grand Exchange, un sistema di trading automatizzato che ha dato ad acquirenti e venditori un modo per inviare ordini senza interagire direttamente con altri giocatori, con prezzi che variano in base alla domanda e all'offerta. Come cripto Twitter lo mette, il Grand Exchange è diventato per RuneScape ciò che OpenSea è per gli NFT. 

"Più di ogni altra cosa, RuneScape e il suo Grand Exchange hanno dimostrato che esiste un valore reale nel tempo che i giocatori dedicano ai giochi che giocano e ai relativi premi che ottengono", ha affermato Sam Lehman, un investitore di Symbolic Capital, il fondo di rischio web50 da 3 milioni di dollari. "Il concetto è così intrinseco al gioco web3 che può sembrare ovvio, ma all'epoca di RuneScape era un concetto in gran parte nuovo consentire ai giocatori di vendere, acquistare e scambiare gli oggetti guadagnati nel gioco."  

La prova del caso di Lehman - che i giocatori si preoccupano delle loro cose - può essere trovata nel fatto che RuneScape offre conti bancari in-game protetti da PIN in cui è possibile riporre gp e loot. Sebbene tali account possano non offrire un record di proprietà immutabile, si sono sicuramente dimostrati piuttosto durevoli. Un giocatore potrebbe essere assente da RuneScape per un decennio e fare il check-in per trovare la propria proprietà proprio come l'ha lasciata.  

Mercati simili al Grand Exchange di RuneScape da allora sono emersi altrove nel settore dei giochi, ha aggiunto Lehman. Un esempio di spicco è il piattaforma su cui i giocatori possono scambiare le skin utilizzate in Counter-Strike: Global Offensive. Quel sito di Counter-Strike si occupa di denaro fiat, tuttavia, il che significa che è più simile a una piattaforma di micro-transazioni che a uno scambio incorporato. C'è un siti simili per l'acquisto e la vendita di skin Dota 2 e molte altre ancora.  

I mercati di RuneScape erano insoliti, tuttavia, in quanto dimostravano che le persone attribuivano un valore alla ricchezza del gioco senza legandolo a denaro fiat.  

I sostenitori di Web3 sostengono che giochi come questi, i cui giocatori apprezzano chiaramente il loro bottino, potrebbero essere potenziati attraverso l'introduzione della tecnologia blockchain. Slocum ha definito RuneScape "l'esempio perfetto di un mondo aperto in cui sei conosciuto per il tuo avatar e la tua impronta digitale", ma ha aggiunto che si discosta dall'idea di un vero metaverso perché manca di interoperabilità al di fuori di Gielinor.  

Con la blockchain, i giocatori potrebbero in teoria incassare dai giochi per i quali perdono interesse, o anche nel tempo portare oggetti da quel gioco in un ecosistema di gioco più ampio. Ma i fedeli del gioco blockchain stanno realizzando questa visione al contrario, secondo Lehman e altri esperti del settore.  

"Il problema nell'applicare questo al web3 in questo momento è che i produttori di giochi sono troppo concentrati sul lato economico e iniziano a costruire modelli di token, scambi, elementi NFT prima di avere effettivamente un gameplay abbastanza coinvolgente da creare un gioco appiccicoso che le persone vogliono giocare e dedicare il loro tempo per “, ha detto Lehman.  

Costruire all'indietro  

I giochi crittografici sono spesso finanziarizzati in modo sconcertante fin dall'inizio. Al punto, in alcuni casi, che sembrano offrire di più in termini di apparato finanziario - strumenti per lo staking, pool di liquidità, token swap e così via - rispetto al gameplay. Basta visitare Regni DeFi 

Aleksander Leonard Larsen, co-fondatore e COO dello sviluppatore di Axie Infinity Sky Mavis, pensa che la colpa sia dell'ascesa di NFT e delle vendite di token come metodo di finanziamento. "Hai questa nuova parte dell'industria dei giochi in cui puoi attingere al crowdfunding in un modo completamente nuovo, quindi ottieni molti sviluppatori di giochi dilettanti", ha detto.  

Tali sviluppatori tendono a promettere troppo ea consegnare poco. Dopo aver raccolto un sacco di soldi attraverso le prime vendite di token, sono quindi costretti a difendere il loro prezzo di token mentre contemporaneamente lottano con la realtà che i giochi di alto livello impiegano molti anni per essere consegnati. Ci sono innumerevoli esempi nel settore delle criptovalute. La stessa Axie Infinity ha registrato un enorme aumento dei prezzi alla fine del 2021, in cui il suo token AXS ha superato i $ 160. Oggi viene scambiato a circa $ 12. "È quasi come se fossi una società pubblica fin dal primo giorno", ha detto Leonard Larsen.

Un altro problema per i produttori di giochi web3 è come infondere token nei loro giochi senza essere sopraffatti dai mercenari, che si preoccupano più delle ricompense finanziarie che del gioco stesso. "È meglio avere un posto organico dove le persone si incontrano, e anche loro potrebbero ricevere una sorpresa o qualcosa del genere, perché allora potresti trovare i veri credenti che amano il tuo gioco", ha detto Leonard Larsen. 

Come, allora, far amare un gioco ai giocatori? Se c'è una lezione per il web3 da trarre dal successo di RuneScape, è sicuramente che i giocatori non hanno valutato i loro tesori a causa degli strumenti finanziari del gioco; necessari strumenti finanziari perché li valorizzavano.  

Inoltre, ci sono molti modi per valutare qualcosa. I giocatori di RuneScape hanno valutato il loro bottino, ma non nello stesso modo in cui hanno valutato denaro e beni del mondo reale. Molti temono che con il denaro fiat in gioco, la leggerezza andrà persa dal gioco. Questo è uno dei motivi per cui così tanti giocatori hanno respinto i piani delle aziende come Discordia adottare il software web3.  

Xu di Ancient8 lo ha paragonato a giocare a poker. "Solo quando c'è una posta in gioco sul tavolo, hai una posta in gioco, allora inizi a giocare con molta più strategia", ha detto. "Migliora l'esperienza per renderla più intensa o crea una nuova esperienza per le persone."  

Questo potrebbe spiegare perché la maggior parte dei giochi web3, fino ad oggi, offre un gameplay relativamente semplice: semplicemente non hanno bisogno di fare di più per aumentare il polso dei giocatori.  

Eppure le promesse dei cosiddetti giochi "AAA" abbondano nel settore delle criptovalute e un'ondata di capitale di rischio è stata scommessa sulla loro realizzazione. Nonostante tutta l'ispirazione che il settore trae da RuneScape e da altri giochi che definiscono la categoria, allora web3 può produrne uno tutto suo?  

“Per molti di noi RuneScape, Minecraft, World of Warcraft o Grand Theft Auto erano il nostro metaverso iniziale. Non lo chiamavamo così, vivere ed essere online non era il punto, il gioco era il punto”, ha dichiarato Anderson di Sino Global Games.  

“Volevamo divertirci e RuneScape ci ha fornito: ci siamo incontrati, raccolti, esplorati, ricercati, raggiunti, abili, uccisi e siamo morti insieme in un mondo abbastanza vasto da sembrare infinito. Quello strato di base collettivo per un metaverso, ora stiamo diventando più grandi e più comprensivi. 

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Fonte: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss