Previsioni del nuovo anno 2022 per giochi, TV, pubblicità e media digitali

Mentre ci avviciniamo alla fine del 2021, è tempo di guardare indietro alle mie previsioni per il 2021 e vedere come ho fatto. Nel 2020 mi sono dato una B (3.25 su 4) e puoi leggere le mie previsioni 2020 e autovalutazione qui. Puoi leggere la mia autovalutazione per il 2021 per ogni previsione qui. Quest'anno mi sono segnato 3.77 (su 4), un forte A-.

1. Ancora una volta, proprio come l'anno scorso, la mia prima previsione è che continueremo a vedere molti grandi affari (a grandi valutazioni) nell'industria dei videogiochi. Mi aspetto ancora che le grandi IPO più probabili siano Discord ed Epic. L'anno scorso abbiamo assistito a numerose acquisizioni di società di giochi per oltre 1 miliardo di dollari e mi aspetto che lo vedremo anche quest'anno, oltre a una quantità crescente di finanziamenti destinati a società di gioco finanziate in fase precedente.

2. Ancora una volta, ripetendo una delle mie previsioni del 2021, mi aspetto che l'"economia dei creatori" - persone e aziende che fanno soldi creando cose che vanno dall'artigianato, ai giochi, ai video e alla musica, come esempi - cresca notevolmente. Molte aziende pagano parte delle entrate derivanti da queste creazioni ai "creatori" - le persone che realizzano gli articoli o i contenuti. E alcune aziende offrono "fondi per i creatori" dove possono fare "sovvenzioni" ai creatori per produrre le loro "risorse" e dividono le entrate tra l'azienda (la piattaforma) e i creatori. Buoni esempi di ciò sono Roblox, che ha avuto un'IPO di grande successo all'inizio del 2021, così come Overwolf, una società privata con sostanziali finanziamenti di rischio che si concentra su modifiche ai videogiochi e altri software relativi ai giochi. Il fondo per i creatori di Overwolf è stato originariamente fornito da Intel
INTC
.

3. Disney+ e Netflix
NFLX
sono i vincitori assoluti delle guerre SVOD, in particolare negli Stati Uniti ed è improbabile che HBO/Warner Bros. o Paramount+ o uno qualsiasi degli altri servizi si avvicinino al successo di Disney e Netflix.

4. Il taglio del cordone continuerà e quest'anno passerà alla doppia cifra. Questa tendenza sta accelerando e le società via cavo tradizionali dovranno dipendere dal servizio Internet e da altri prodotti per la loro crescita futura.

5. Alcune persone hanno affermato che Apple acquisterà uno studio cinematografico e televisivo per aggiungere un notevole peso di programmazione all'offerta di Apple TV. Non riesco a immaginare che Apple vorrebbe gestire uno studio di Hollywood o tollerare le loro costose operazioni. Piuttosto mi aspetterei che Apple acquisti librerie di film e TV e continui a stipulare accordi di produzione con vari produttori e le loro aziende.

6. La TV connessa (smart TV e altri modi per connettere la TV a Internet) continuerà a crescere notevolmente poiché sempre più spettatori inizieranno a utilizzare i vari "extra" su CTV non solo guardando i servizi SVOD o la "trasmissione" standard segnali. Un'area in crescita sono i giochi gratuiti su CTV, ad esempio.

7. Vedremo grandi aumenti in due tipi di pubblicità digitale negli Stati Uniti: la pubblicità sulla TV connessa (che sta già diventando un sacco di soldi) e la pubblicità mobile che sta crescendo con l'aumento della domanda di pubblicità mobile. Ciò includerà una crescente presenza di pubblicità all'interno di video e dispositivi mobili come nuovo mezzo per raggiungere i consumatori e generare entrate per i produttori di giochi.

8. Gli NFT non sono una moda passeggera, né la blockchain o la criptovaluta. Queste parti della "new economy" sono reali e guidano miliardi di dollari di transazioni in tutto il mondo. La gente ama collezionare e scambiare oggetti, probabilmente fin dai tempi dei primi precursori umani. Gli NFT verranno utilizzati per identificare e scambiare digitalmente "oggetti" o beni virtuali - che potrebbero essere oggetti in un gioco - o potrebbero essere una proprietà parziale su un oggetto digitale (o reale) come un'opera d'arte. Le NFT portano la raccolta e il commercio nello spazio digitale e i giochi stanno emergendo come una delle prime applicazioni primarie delle NFT nel mondo digitale.

9. La pubblicità audio sta ottenendo un risveglio grazie alla crescita di podcast e live streaming. In un "prodotto pubblicitario" che si rifà agli albori della radio, gran parte della pubblicità audio trovata sui servizi digitali sono annunci live forniti dal podcaster e/o dallo streamer (contenuti in streaming live come il gioco degli eSport). Ad esempio, uno streamer potrebbe dire "Quando avrò finito con questo podcast, tornerò a casa da un Bud Lite". Un ottimo esempio di questo approccio in crescita viene da StreamElements, dove offrono una piattaforma digitale per gli inserzionisti e gli streamer dal vivo da abbinare. Gli annunci audio dal vivo sono un altro modo per superare il disordine e raggiungere i consumatori utilizzando le piattaforme digitali.

10. Web 3.o – Sembra che questo sia l'anno in cui verrà definito il Web 3.0. Sembra che i "digerati" si stiano dirigendo verso il considerare "The Metaverse" come Web 3.0. Molti degli analisti che rispetto vedono il metaverso più come uno "stile" di interazione digitale che come un luogo centrale (come Disney World). Ci sono infatti già molti eventi digitali di tipo "metaverse-y" - concerti a Fortnite di Epic, un "teletrasporto" per bambini in un gioco di Toya (Miraculous LadyBug) di Roblox che ha portato questi bambini a un "evento" per bambini Netflix altrove in Roblox. Tutti i mondi virtuali, compresi quelli più vecchi come Second Life, che è molto redditizio, sono esempi di elementi di ciò che è il Metaverso e di ciò che può essere il Metaverso. Il Web 3.0 diventerà noto per il decentramento, l'ulteriore processo decisionale dell'IA, l'interoperabilità tra articoli e servizi digitali e una versione ampliata di comunità e identità.

Fonte: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/