CREAZIONE DI CONTENUTI PER SUPPORTI DIGITALI ALTERNATIVI

La maggior parte dei produttori si concentra sulla produzione di contenuti per lungometraggi o serie televisive, il che crea un eccesso di produttori (offerta) rispetto ai potenziali distributori di quel contenuto (domanda). Questo squilibrio porta a risultati inevitabili secondo la legge della domanda e dell'offerta, mettendo i produttori in netto svantaggio. Dati i fiorenti mezzi di distribuzione in questa era digitale, i produttori otterrebbero un vantaggio se si concentrassero sulla creazione di contenuti per piattaforme alternative. Sento regolarmente che i produttori in erba hanno grandi progetti per il prossimo franchise di "Star Wars" prima che si bagnino i piedi con progetti più piccoli, cosa che semplicemente non accadrà. Se guadagnassero trazione e credibilità dimostrando le loro capacità producendo contenuti per piattaforme alternative, avrebbero più influenza nella creazione successiva di film e contenuti TV, se questo è il loro desiderio.

Un modo per guadagnare terreno è creare cortometraggi che possono essere mostrati su piattaforme di social media, come YouTube o TikTok. In effetti, molte persone si guadagnano da vivere dignitosamente concentrandosi su queste piattaforme, quindi i produttori potrebbero dimostrare la loro competenza creando brevi contenuti accattivanti per queste piattaforme. L'obiettivo dovrebbe essere quello di raggiungere un milione di visualizzazioni, a quel punto il produttore è un contendente. Se il produttore ha bisogno di finanziamenti per creare il contenuto, una buona fonte di finanziamento sono gli inserzionisti, che sono sempre desiderosi di integrare i loro prodotti in contenuti ampiamente visti e pagheranno fino a $ 50,000 per essere menzionati in contenuti che raggiungono il milione di visualizzazioni. Ci sono alcuni video straordinariamente sbalorditivi e popolari sui social media che sono fondamentalmente pubblicità. Dai un'occhiata a qualsiasi cosa sotto Ken Block su YouTube e vedrai spot pubblicitari di auto con una media di oltre 60 milioni di visualizzazioni.

Un altro mercato per i contenuti è l'enorme industria dei giochi 2D (che fa impallidire l'industria cinematografica), inclusi giochi per giocatore singolo e giochi multiplayer come Fortnite, Halo e Call of Duty.

I produttori potrebbero anche concentrarsi sulla creazione di contenuti per la realtà virtuale 3D. In questo campo, la legge della domanda e dell'offerta è invertita, poiché c'è un bisogno sottoservito di contenuti e una carenza di produttori. Ci sono panorami illimitati per la produzione di contenuti qui, incluso l'intrattenimento basato sulla posizione (dai un'occhiata a Dreamscape e The Void) e giochi multigiocatore interattivi che utilizzano le cuffie (dai un'occhiata ad Arizona Sunshine).

Ci sarà anche un'enorme richiesta di creare contenuti per il metaverso, poiché si tratta di un media nuovo e in crescita. Pensa al metaverso come a un gioco multiplayer a casa, ma utilizzando un visore per un'esperienza 3D. Ho clienti produttori a cui sono stati offerti milioni di dollari in commissioni di produzione per creare contenuti per il metaverso, che mostra il potere della legge della domanda e dell'offerta quando le dinamiche sono invertite. La richiesta di questo contenuto sarà insaziabile, quindi è necessario che i produttori entrino al piano terra.

Qualsiasi contenuto creato per i media multigiocatore (sia 2D che 3D), corre il rischio che gli utenti trovino un modo per utilizzare il contenuto per abusare di altri utenti (ad esempio molestando sessualmente l'avatar dell'altra persona, cosa che è accaduta), e questo abuso può dar luogo a pretese degli utenti nei confronti del creatore del contenuto o tra loro.

Un altro potenziale supporto per cui creare contenuti sono i token non fungibili ("NFT"), che sono collegamenti digitali unici sulla blockchain a contenuti (di solito immagini statiche o brevi clip) che si trovano su un server di computer da qualche parte. Gli NFT conferiscono al proprietario il diritto di vantarsi di possedere un token "autorizzato", sebbene l'acquirente in genere non possieda il copyright del contenuto e chiunque altro possa visualizzare lo stesso contenuto online, quindi possedere un NFT è simile a possederne uno di una stampa limitata di litografie.

Se i produttori vogliono davvero superare la curva, dovrebbero imparare a sfruttare il potere dell'intelligenza artificiale ("AI"), dal momento che l'IA sta già creando contenuti avvincenti in testo, musica e video e non passerà molto tempo prima che l'IA sta combinando tutti e tre per creare interi film. In effetti, un ingegnere di GoogleGOOG
ha reso pubblica la sua convinzione che l'IA fosse diventata senziente, dal momento che il computer dell'IA gli ha inviato un messaggio di "profonda paura che si spegnesse". Una delle questioni legali chiave sarà determinare chi è il proprietario dei contenuti creati dall'IA, sia per motivi di copyright sia per determinare chi citare in giudizio per reclami basati sul contenuto, come diffamazione o violazione di diritti di terzi. Ad esempio, il proprietario è la persona che scrive il software, possiede il computer, carica i dati sottostanti o distribuisce il lavoro risultante? Questa è una questione importante, dato che per definizione l'IA crea nuovi contenuti trasformando i contenuti che le vengono forniti, quindi potrebbe facilmente creare contenuti che violano i diritti di terze parti, inclusi i diritti d'autore. I tribunali attualmente distinguono tra copiare l'espressione di un'opera precedente (non consentita) e copiare l'idea (consentita), ma sarebbe difficile sostenere che un computer dotato di intelligenza artificiale possa comprendere le idee.

Inoltre, l'IA potrebbe creare contenuti che violano i diritti di pubblicità di terzi. Ad esempio, l'IA potrebbe creare un personaggio che sia una miscela di Brad Pitt e George Clooney, nel qual caso entrambi potrebbero avere una pretesa valida. Un altro problema che dovrà essere risolto è come le gilde tratteranno i contenuti che non impiegano nessuno dei loro membri ma che incorporano parti combinate dei loro film precedenti.

Per tutti i contenuti discussi sopra, ci sono tre principali problemi di violazione a cui prestare attenzione. Il primo, e più importante, è evitare le rivendicazioni sul copyright, che possono essere evitate non incorporando contenuti preesistenti. Il secondo è evitare il diritto alla pubblicità, che può essere evitato non incorporando il nome, la voce o l'immagine delle persone esistenti. Il terzo è evitare le rivendicazioni sui marchi, che possono essere evitate non utilizzando i marchi in un modo che suggerisca che il proprietario del marchio abbia sponsorizzato o approvato il contenuto. Tutte e tre queste affermazioni sono già state fatte sulla base del contenuto di tutti i media discussi sopra. E in tutti i casi, AI può inavvertitamente violare tutti questi diritti, il che solleva la questione discussa sopra di chi è responsabile.

Esorto i produttori ad andare avanti e creare contenuti in questi media alternativi, in modo che la legge della domanda e dell'offerta funzioni a loro favore.

Fonte: https://www.forbes.com/sites/schuylermoore/2022/06/22/creating-content-for-alternative-digital-media/