La Gen Z è pronta a guidare i rivenditori nel Metaverso

Ho voluto cogliere l'occasione dell'articolo di questa settimana per allontanarmi dall'inflazione per un momento e discutere un argomento che sta emergendo abbastanza spesso da giustificare la condivisione di alcune osservazioni.

Un collega ha recentemente chiesto a un dirigente di e-commerce di un marchio di lusso del marchese: "Quale argomento vorresti saperne di più?" La risposta è stata rapida.

“Il metaverso. È nella mente di tutti”, hanno detto. “È la nuova novità. Ma come sarà? Ad esempio, cosa significa per le vendite in negozio rispetto alle vendite online?"

Per la maggior parte dei rivenditori, il metaverso è un concetto confuso e sconvolgente che è difficile da definire. Ma gli esperti promettono che un giorno significherà tutto.

Per ora, circa la metà dei consumatori statunitensi sa poco o nulla del metaverso.

Se ne hanno sentito parlare, probabilmente è stata la scorsa estate, 2021, quando Facebook ha rinominato la propria identità aziendale come Meta. Durante la notte, il metaverso (indicato anche come Web3) è diventato una "cosa" - la prossima frontiera nel marchio e nel marketing al dettaglio.

Il metaverso non è una cosa, ovviamente. È un mondo immaginario (virtuale) attualmente popolato principalmente da giovani giocatori che trascorrono ore davanti a uno schermo o indossando un auricolare mentre creano e giocano con altri giovani giocatori in tutto il mondo.

Ed è enorme. Roblox, una piattaforma di gioco leader, attualmente lo segnala ogni giorno più di 20 milioni di giocatori lo usano e il conteggio medio mensile dei giocatori è superiore a 210 milioni.

Cosa c'entra il gioco con il branding?

La capacità delle persone di interagire tra loro in un mondo virtuale è stata lanciata dai profeti del metaverso come, almeno, la futura versione 3-D degli influencer 2-D di YouTube/Facebook/Twitter di oggi. Ma questa è solo la punta dell'iceberg.

Per Nike
NKE
, il futuro è già arrivato.

Lo scorso novembre la società ha lanciato un negozio di giochi interattivo "micro metaverse" su Roblox. Visitatori a Nikelandia possono creare i propri avatar (i personaggi simili a cartoni animati che rappresentano i giocatori) e competere contro altri in giochi a tema sportivo.

I giocatori possono vestire virtualmente i loro avatar con abbigliamento e abbigliamento Nike e spendere i soldi virtuali guadagnati giocando. Sembrerebbe un successo travolgente, alimentato in parte da un'"apparizione" durante la settimana dell'NBA All-Star della leggenda del basket Lebron James, che "ha allenato e si è impegnato con i giocatori".

Nella sua rapporto sulle entrate più recente, la società ha affermato che nei suoi primi cinque mesi Nikeland è stata visitata da 6.7 ​​milioni di persone provenienti da 224 paesi.

Un primo esempio della portata del metaverso è stato un mini-concerto visivamente abbagliante nel 2020 del rapper Travis Scott su Fortnite, un altro sito di giochi online. Secondo quanto riferito, il concerto ha avuto più di 12 milioni di visualizzazioni simultanee e da allora ne ha accumulate più di 185 milioni di visualizzazioni su YouTube.

Il metaverso potrebbe diventare universale un giorno, ma per ora è la provincia della Gen Z e, dietro di essa, della Gen Alpha (nata nel 2012 o successiva). Per le generazioni più anziane, è controverso.

Un'indagine condotta lo scorso dicembre per Variety Intelligence Platform di Hub Entertainment Research ha rilevato che il 45% degli intervistati di età pari o superiore a 35 anni "ha indicato di odiare" l'idea del metaverso. Un terzo ha valutato i propri sentimenti al riguardo tra zero e due su 10.

Solo il 10% degli utenti della Generazione Z ha dato il pollice in giù, e non c'è da stupirsi. I consumatori della Generazione Z trascorrono il doppio del tempo nell'interazione sociale nel metaverso rispetto alla vita reale, secondo recenti ricerche da Vice Media Group e dall'agenzia Razorfish di Publicis Groupe.

Un terzo dei membri della Generazione Z ha dichiarato che vorrebbe vedere i marchi sviluppare negozi virtuali.

Più della metà ha riferito di sentirsi più libera di esprimersi nei giochi che nella vita reale; Il 45% ha affermato che la propria identità di gioco è più vicina a chi è veramente; e più di tre su quattro hanno affermato che il gioco li aiuta a rilassarsi e migliora la loro salute mentale.

La Generazione Z potrebbe superare la sua ossessione per il metaverso, ma nel momento in cui lo fa quei consumatori - la più grande generazione di sempre, quasi il 30% della popolazione mondiale l'avrà definita. Che aspetto avrà alla fine per i brand manager e gli esperti di marketing è inconoscibile ma ignorabile a loro rischio e pericolo.

Fino ad allora, "non ci sarà alcun 'Prima del Metaverse' e 'Dopo il Metaverse'" secondo Matteo Ball, un venture capitalist e guru del metaverso. "Invece", afferma, "emergerà lentamente nel tempo man mano che prodotti, servizi e capacità diversi si integrano e si fondono insieme".

Certamente, questo è un argomento su cui chiunque e tutti possono essere istruiti e forse anche iniziare a capire quale ruolo la loro particolare base di clienti potrebbe essere interessata a farli svolgere all'interno del Metaverso.

Fonte: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/