Metaverse Company supera l'"abisso" del mercato azionario per portare gli utenti Roblox giù dal tappeto rosso virtuale di VMA

Camminare sul tappeto rosso agli MTV Video Music Awards annuali è un onore esclusivo riservato a superstar come Kanye, Taylor o Lizzo. O chiunque abbia un browser Internet.

Più di un milione di visitatori virtuali si sono fatti fotografare in una ricreazione in metaverso dell'iconico meet and greet in "The VMA Experience" sulla piattaforma di gioco Roblox nelle settimane prima della premiazione IRL di domenica sera da Newark, nel New Jersey's Prudential Center.

L'opportunità è una collaborazione tra MTV e Super League Gaming, una società che nonostante lo scetticismo sul mercato azionario si è posizionata come un facilitatore tra marchi curiosi del metaverso e creatori web. Tanto quanto il metaverso: mondi virtuali interconnessi che avrebbe potuto 5 miliardi di utenti che creano un mercato indirizzabile totale di ben 13 trilioni di dollari entro il 2030, secondo Citigroup, è stato pubblicizzato come l'Internet del futuro, piattaforme di gioco incentrate sui giovani popolari come Roblox e Minecraft sono dove milioni di utenti e i loro avatar già da oltre un decennio giocano, creano e fanno acquisti insieme. Super League, che mira a fornire i picconi e le pale per l'imminente corsa all'oro nel metaverso, è l'unica azienda che funziona con entrambe le piattaforme.

"È molto più facile e senza attriti ora essere l'educatore sui giochi metaverse, perché quello che siamo in grado di fare è dire che non stiamo parlando di ciò che è lontano cinque o dieci anni, stiamo parlando di ciò che è già esistito per anni, ” ha detto il CEO della Super League Ann Hand Forbes. "Possiamo essere un punto di ingresso tradizionale, un punto di ingresso sicuro per un marchio".

Finora, i selezionatori di azioni di Wall Street non sono convinti. La Super League è impantanata in un "abisso" del mercato, secondo Hand. La sua valutazione di $ 36 milioni e il prezzo delle azioni di $ 1 sono un quarto di quello che erano questa volta l'anno scorso, una flessione che può essere spiegata solo in parte dal recente rifiuto di tutto ciò che è cripto e Web3.

Il titolo è stato sulle montagne russe dalla mania delle "wallstreetbets" del marzo 2021, quando una misteriosa foto di un cono gelato di McDonald's e un'emoji di rana ha inviato brevemente azioni della Super League nella stratosfera. L'immagine era tweeted dal fondatore di Chewy, presidente di GameStop e sussurratore di Reddit Ryan Cohen, ed è stato interpretato come un riferimento a Hand, che ha lavorato in precedenza presso McDonald's e Project Frog. Quella settimana il titolo #SLGG è stato scambiato quasi 400 milioni di volte, nonostante avesse solo 24 milioni di azioni in circolazione, e due settimane dopo il prezzo ha raggiunto il suo massimo storico di $ 11.20.

Hand ha colto l'occasione per raccogliere fondi e in breve tempo Super League ha acquisito un paio di studi di produzione virtuali e una piattaforma pubblicitaria specifica per Roblox, aumentando notevolmente la propria attività. Secondo la richiesta degli investitori del secondo trimestre della società, le entrate principali dovrebbero superare i $ 20 milioni nel 2022, rispetto agli $ 11.7 milioni dell'anno scorso e ai $ 2.1 milioni nel 2020. Hand afferma che la società ha appena firmato il suo primo accordo di partnership a sette cifre per un campagna di cinque settimane e la dimensione mediana dell'affare ora supera i $ 250,000. "Un anno e mezzo fa, festeggerei che la nostra dimensione media dell'affare era di $ 50,000", ha detto.

Tuttavia, la società ha registrato una perdita netta di $ 8.7 milioni nel secondo trimestre e analisti online ribassisti CREDIAMO problemi di redditività potrebbero portare a un aumento di capitale che causerà "una significativa diluizione delle scorte". Anche se queste condizioni potrebbero rendere la Super League un candidato attraente per l'acquisizione, Hand ha affermato di ritenere che la società sia un titolo in crescita che un giorno potrebbe valere "da $ 500 milioni a $ 1 miliardo" da solo.

Tale livello di crescita dipenderebbe dalla durata di Roblox e Minecraft, che devono affrontare la concorrenza delle più grandi aziende del mondo. Meta ha speso 10 miliardi di dollari per la sua divisione metaverse solo nell'ultimo anno, quasi il 40% del valore totale di Roblox Corp., che è di 26 miliardi di dollari. Apple, Microsoft, Google, Amazon e NVIDIA hanno versato decine di milioni e persino miliardi di dollari in cuffie per realtà virtuale, tecnologia 3D in tempo reale, rendering di avatar digitali e altri aspetti di ciò che potrebbe, o meno, alla fine formare un successore virtuale decentralizzato al nostro moderno Internet mobile.

Eppure, a partire da febbraio, Meta's Horizon Worlds solo rivendicato 300,000 utenti al mese, rispetto agli oltre 52 milioni di utenti giornalieri attivi su Roblox. Al culmine della pandemia, Roblox era interpretato da oltre la metà dei ragazzi statunitensi di età inferiore ai 16 anni, ha detto la compagnia La Vergee gli utenti Roblox dell'ultimo trimestre, la metà dei quali ha 13 anni o meno, hanno registrato 11.3 miliardi di ore di coinvolgimento. Ci sono poche ragioni per prevedere il declino di Roblox nel prossimo futuro, portando alcuni a credere che "The Metaverse" - la M maiuscola - potrebbe finire per sembrare più frammentato della grande visione unificata attualmente promossa.

"Una delle cose che è un po' errata nella filosofia di Meta, hanno già dimostrato che avere un social network attraente per tutti è una sfida", ha detto Matt Edelman, Chief Commercial Officer della Super League Forbes. "Penso all'idea di un ambiente 'Ready Player One' che possa piacere a un 14enne, un 24enne e un 44enne a cui piacciono i giochi diversi, sono interessati a diversi tipi di contenuti e hanno una diversa affinità per i personaggi e meccaniche di gioco e comunicazioni interattive, non lo vedo".

Ad ogni modo, dirigenti e designer concordano che le firme di Roblox - personaggi personalizzabili, spazi sociali e la capacità di creare e consumare - non sono esclusive della "generazione TikTok" che costituisce la sua base di giocatori e probabilmente daranno forma alla cultura di tutto il futuro metaversi. Ecco perché la Super League, che vede la sua conoscenza di quella cultura come la sua più grande risorsa, si concentra sul metaverso che esiste piuttosto che su quello che potrebbe o non potrebbe arrivare.

"Almeno per il momento, non c'è alcun segno che Minecraft e Roblox diventeranno presto meno popolari", ha detto Edelman.

Super League offre ai clienti analisi pubblicitarie dettagliate, relazioni con i creatori ed esperienza nella creazione di esperienze di marca coinvolgenti che raggiungono una generazione di utenti che si sono dimostrati bravi a ignorare la pubblicità tradizionale.

Ad esempio, Super League ha inserito i personaggi di "The Bad Guys" della Dreamworks Animation nei popolari mondi Roblox esistenti, riferendo che 2.2 milioni di utenti unici hanno visto i personaggi e il 62% di loro si è auto-selezionato per interagire. Quando è stato chiesto tramite il dialogo in-game se sarebbero andati a vedere il film, il 79% ha risposto di sì.

Per promuovere i VMA, Super League ha progettato un mondo in cui gli utenti possono camminare sul tappeto rosso virtuale, giocare a minigiochi come un platform di corse a tempo e interagire con gli NPC (personaggi non giocanti) per guadagnare gettoni, che possono quindi essere utilizzati per esprimere voti per una delle categorie VMA della vita reale: le migliori prestazioni del metaverse. A partire da mercoledì, la Super League ha riportato che erano stati espressi 1.5 milioni di voti. Ad ogni punto di coinvolgimento arriva un promemoria per sintonizzarsi sullo spettacolo del 28 agosto.

"Tutto ciò che dovresti fare può essere sviluppato in modo chiavi in ​​mano con la partnership con un'agenzia", ​​afferma Tyler Hissey, vicepresidente senior per Paramount Media Networks e MTV Entertainment Group. “E Super League aveva esperienza sia in Minecraft che in Roblox. Ciò si è rivelato molto prezioso”.

Altri marchi hanno stabilito una presenza più permanente sulla piattaforma, operando mondi che funzionano tutto l'anno e vendendo merce virtuale, nota come "verch". I primi risultati mostrano che una maglietta Nike o un paio di Vans indossati da un avatar digitale hanno lo stesso capitale sociale del prodotto tangibile, al punto che una borsa Gucci in-game rivenduto l'anno scorso per 350,000 Robux, o circa $ 4,115. La sua controparte nella vita reale è stata venduta al dettaglio per circa $ 3,400.

"I bambini di oggi non vedono una differenza digitale e fisica", ha detto Hand. "È la loro vita."

La società ha avviato colloqui con proprietari di IP su larga scala per facilitare mondi permanenti su vasta scala che potrebbero alla fine trasformarsi in "accordi multimilionari" per la Super League, ha affermato Hand. Ha stimato che i giochi con le migliori prestazioni possono fruttare $ 25 milioni a $ 75 milioni in un dato anno. In totale, Roblox riporta che la community ha guadagnato $ 538 milioni nel 2021 e la piattaforma è felice di promuovere un modello che può servire sia i creatori di hobbisti adolescenti che gli studi professionali perché richiede una riduzione del 50% di tutte le transazioni effettuate nel gioco.

"Penso che la grande spinta sia per il self-service", ha detto Adam Capps, Head of Developer Success di Roblox Forbes. "Vogliamo che chiunque sia in grado di sviluppare tutto ciò che vuole sulla piattaforma e lasciare che siano i giocatori a decidere cosa vogliono consumare".

Il prossimo grande sviluppo della Super League è un mondo a sé stante, chiamato Super League Arcade, in arrivo a fine settembre. Lo spazio sarà un hub centrale in cui i giocatori possono incontrarsi prima di teletrasportarsi nei giochi esistenti, che la Super League ha adattato con un'esperienza competitiva speciale, richiamando le radici pre-metaverse dell'azienda come "la piccola lega degli eSport". Hand paragona il mondo alla food court di un centro commerciale, dove le persone si radunano prima di partire per le loro avventure individuali.

Non è la prima incursione dell'azienda in quelli che chiamano mondi "posseduti e gestiti". Gestiscono anche il server "Minehut" su Minecraft e di recente hanno acquistato "Anime Battlegrounds X" di Roblox. È, tuttavia, il più ambizioso e offre all'azienda un'ulteriore capacità di monetizzare direttamente i suoi utenti finali. In un certo senso, l'azienda sta prendendo i propri strumenti e sta cercando dell'oro metaforico.

Hand dice di essere abbastanza fiduciosa nel futuro dell'azienda da non controllare più il prezzo delle azioni della società al mattino e non è più tenuta sveglia la notte chiedendosi se la società sarà in circolazione tra un paio d'anni.

"Abbiamo stabilito una base davvero solida", afferma. "Penso che la domanda ora per l'azienda, la domanda a cui penso molto, sia quanto può essere grande?"

Fonte: https://www.forbes.com/sites/mattcraig/2022/08/27/metaverse-company-skirts-stock-market-abyss-to-take-roblox-users-down—-vmas-virtual-red -tappeto/