Tiktok Parent ByteDance segue le orme di Meta lungo un percorso rischioso verso il Metaverse

Ciò che Meta, la società madre di Facebook, sta cercando di fare per dominare il futuro mondo virtuale chiamato metaverso in Occidente, il gigante tecnologico cinese ByteDance ha abbinato l'obiettivo di essere leader in Oriente.

ByteDance con sede a Pechino, che ha segnato $ 58 miliardi di ricavi nel 2021, sta assemblando una gamma di hardware, contenuti, software e piattaforme metaverse simile a quella di Meta.

Mentre ByteDance rimane di basso profilo nelle sue manovre nel mezzo di una repressione tecnologica in Cina, è la società tecnologica cinese più ambiziosa in termini di scommesse sul metaverso.

Ma è un percorso rischioso, come dimostra Le perdite di 10 miliardi di dollari di Meta nel 2021 da investimenti relativi al metaverso e successivi spirale discendente del prezzo delle sue azioni.

Sebbene vi sia un consenso quasi universale sul fatto che il prossimo capitolo di Internet sarà tridimensionale e basato sull'esperienza, nessuno può essere sicuro se e quanto presto le persone acquisteranno e indosseranno in massa cuffie per realtà virtuale (VR).

Anche al 10 milioni di unità di cuffie VR vendute cumulativamente da Meta, richiederebbe un alto tasso di crescita e una sequenza temporale misurata in decenni per raggiungere qualsiasi cosa su larga scala nel contesto di Internet.

Per i primi soggetti a rischio come Meta (capitalizzazione di mercato di $ 517 miliardi) e ByteDance (valutazione stimata di $ 357 miliardi), potrebbero ritrovarsi seduti in cima alle più grandi miniere d'oro se la scommessa dovesse andare come previsto.

Ma il risultato alternativo potrebbe essere un enorme freno alle prestazioni delle aziende, minacciando persino il loro intero futuro. Dopotutto, la moda della realtà virtuale e del mondo virtuale è svanita molte volte, da Google Glass, occhiali Sony AR a Second Life.

Hardware: Meta Quest vs ByteDance Pico

Facebook notoriamente ha acquisito il produttore di cuffie per realtà virtuale Oculus (ora ribattezzato Quest) nel 2014 per ben 2 miliardi di dollari. Per metterlo in prospettiva, l'intero settore VR e AR ha visto oltre $ 2 miliardi di finanziamenti totali, fusioni e acquisizioni nell'intero anno 2020, secondo ABI Research.

In modo simile, ByteDance ha acquistato il produttore cinese di cuffie VR Pico in agosto 2021 per un prezzo sbalorditivo che si dice di circa 9 miliardi di yuan ($ 1.4 miliardi). Ciò equivale a quasi la metà del finanziamento totale e delle operazioni di fusione e acquisizione registrate nel settore cinese della XR (realtà estesa) nel 2021, secondo una società di ricerca cinese chiamato Tuolu0.

Un'altra misura di quanto sia alto questo prezzo sarebbe confrontarlo con un rivale stretto. Nel 2021 sono stati spediti 11.2 milioni di visori AR/VR, con Meta's Quest 2 che ha conquistato una quota di mercato del 78%, I dati IDC mostrano. Due società cinesi, DPVR e Pico, si sono classificate al secondo e terzo posto, con quote di mercato globali rispettivamente del 5.1% e del 4.5%, secondo IDC.

DPVR, stretto rivale di Pico con una quota di mercato leggermente superiore, appena completato un finanziamento di 10 milioni di dollari nel novembre 2021, indicando che gli investitori di venture capital valutano il DPVR a circa centinaia di milioni di dollari, ben lontano da quanto ByteDance ha pagato per Pico.

ByteDance è l'unica azienda tecnologica cinese ad aver acquisito a titolo definitivo una società di hardware XR e la società non ha risposto alle richieste di commenti sui suoi piani per XR e il metaverso.

Secondo quanto riferito, Tencent è in trattative con diversi produttori di cuffie VR, ma nulla è ancora confermato. Tencent ha acquistato un produttore di telefoni di nicchia chiamato Black Shark Corporation a gennaio, potenzialmente utilizzandolo per lo sviluppo un visore VR interno. Con diversi tentativi falliti di entrare nel settore hardware, la strategia di Tencent nell'hardware XR è ancora avvolta nel segreto.

Alibaba ha investito nella startup americana di AR Magic Leap e ha recentemente investito in un produttore cinese di occhiali AR, secondo persone esperte in materia. Baidu non ha operazioni hardware XR interne. Huawei non aggiorna i suoi prodotti VR da un po'.

Oltre ad essere l'unica azienda tecnologica cinese con un'unità hardware XR interna, è ciò che ByteDance ha fatto dopo l'acquisizione che ha messo a nudo le sue ambizioni per la prossima frontiera tecnologica.

Con oltre 600 milioni di utenti di Douyin (versione cinese di TikTok), ByteDance ha condotto campagne massicce e costose per catapultare le vendite di Pico, con l'obiettivo di recuperare e alla fine superare Meta's Quest nella spedizione.

Attraverso coinvolgenti influencer di Douyin e celebrità dell'intrattenimento, Pico ha ottenuto 1.13 miliardi di impressioni a utenti mirati "scelti con cura" dagli algoritmi altamente accurati di ByteDance durante il solo Festival di primavera cinese.

L'azienda ha anche offerto enormi sconti e omaggi per aumentare le vendite. In un'estrazione fortunata all'inizio del 2022, Pico ha regalato 3,000 cuffie Pico Neo 3, che viene venduto a 2,500 yuan ($ 389).

È interessante notare che Pico e Meta's Quest sono "fratelli stretti". Fondata nel 2015, Pico era incubato all'interno dell'azienda cinese Geortek Inc., il produttore delle cuffie Meta's Quest. Il fondatore di Pico, Zhou Hongwei, è stato in precedenza vicepresidente di Geortek, un produttore cinese di apparecchiature originali (OEM) al servizio di aziende come Apple, Huawei e Xiaomi. Geortek ora produce sia le cuffie Pico che Quest.

Il contest tra Pico di ByteDance e Meta's Quest si svolgerà a livello mondiale. Ad aprile, Pico è entrato nel mercato di consumo europeo in un programma beta, e successivamente si espanderà in Giappone e Corea del Sud.

Il duo gareggerà anche nei negozi fisici. Meta è apertura di un negozio al dettaglio offline a maggio in California, mentre Pico si dice che stiano aprendo negozi (compresi i rivenditori offline autorizzati) a migliaia quest'anno. Aspettati che i due acerrimi rivali si scontrino in ogni angolo del mondo.

Quindi, la spesa di ByteDance può supportare una crescita sostenibile delle vendite di Pico? Dipenderà dall'esperienza dell'utente. Dopotutto, un visore VR è solo uno strumento per accedere ai contenuti della realtà virtuale. Senza applicazioni e giochi coinvolgenti per tenere gli utenti legati, il miglior visore VR equivale solo a un pezzo di plastica inutile.

Contenuti e piattaforme

Il motivo per cui ByteDance e Meta stanno vendendo tante cuffie VR ad un prezzo sottocosto è che le quote di mercato dominanti nell'hardware li renderanno anche centri di distribuzione di contenuti VR critici. È simile a come La quota di mercato globale del 60% di Apple iPhone ha reso il suo App Store il principale centro commerciale di app.

Se ByteDance e Meta possono costruire il centro commerciale più grande e grandioso, attirerà il meglio e il maggior numero di sviluppatori e creatori ad "open shop" nel loro centro commerciale.

I centri commerciali che Meta e ByteDance hanno allestito sono Meta Quest Store e Pico Store. Come l'App Store di Apple, gli utenti possono accedere a contenuti, app e giochi VR qui. Negozio Meta Quest ha oltre 1,000 app, con un popolare gioco VR chiamato Beat Saber avendo incassato $ 100 milioni di entrate a vita solo sul Quest Store.

Anche Pico sta giocando a recuperare qui. Ci sono oltre 425 app all'interno del Pico Store, con le app di gioco che rappresentano un quinto delle app. Poiché le vendite di cuffie Pico sono notevolmente inferiori rispetto alle cuffie Quest, è probabile che il traffico e gli utenti di Pico Store siano molto indietro rispetto a Quest Store.

ByteDance sta restringendo in modo aggressivo questo divario. Negozio Pico ha introdotto nove nuovi giochi dallo scorso dicembre. Per attirare più utenti, lo scorso novembre Pico ha organizzato un festival di eSport VR, offrendo grandi incentivi ai nuovi utenti.

Oltre ad aggregare app di terze parti, gli utenti che entrano in questo centro commerciale dovrebbero aspettarsi di incontrare negozi di proprietà dei proprietari del centro commerciale. Pensa a come gli iPhone di Apple vengono forniti con una serie di app preinstallate e non eliminabili per quasi tutte le tue esigenze: FaceTime, iCould Drive, iTunes e così via.

Meta e ByteDance hanno le proprie app preinstallate nel loro Content Store VR. Per Meta, è la suite di app Horizon: Horizon Home è uno spazio d'ingresso o una lobby di benvenuto, la prima cosa che gli utenti vedranno quando indosseranno i loro visori Quest VR. Horizon Worlds è una piattaforma simile a Second Life in cui i creatori possono creare contenuti generati dagli utenti. Horizon Venues consente agli utenti di guardare concerti, sport e altri eventi all'interno di mondi virtuali. Horizon Workrooms è per il lavoro a distanza.

ByteDance avrà sicuramente offerte simili. Nel gennaio 2022, ByteDance ha lanciato una versione di test interna di un'app di social networking del mondo virtuale in Cina chiamata Party Island. Proprio come Horizon Worlds di Meta, consente agli utenti di generare i propri avatar e socializzare in mondi virtuali. Qualche mese prima, ByteDance ha lanciato un'app simile chiamata Pixsoul nel sud-est asiatico.

Non importa se queste app siano la risposta di ByteDance alle app Horizon di Meta. La cosa importante è che qualsiasi proprietario di centro commerciale, o costruttore di ecosistemi in gergo tecnologico, inserirà e posizionerà in modo prominente le proprie app per massimizzare il controllo e il profitto.

Inoltre, i proprietari di centri commerciali dovranno facilitare l'apertura di un negozio da parte delle persone. Sia ByteDance che Meta stanno lavorando su questo. Meta strumenti lanciati per la creazione di contenuti metaverse, inclusi strumenti che aiutano gli sviluppatori a creare contenuti di realtà mista, ricostruzione 3D del mondo reale, strumenti per effetti AR e generatori di avatar.

ByteDance ha investito in un paio di esseri umani digitali e startup di idoli virtuali negli ultimi due anni. Alla fine del 2021 ha anche investito in una società di gemello digitale cloud chiamata Zhongqu Tech. L'azienda si concentra sulla visione artificiale dell'IA e sulla tecnologia 3D per fornire agli utenti esperienze di roaming spaziale coinvolgenti.

Finora, i centri commerciali Meta e ByteDance sono i due centri commerciali più grandi, completi e completi dell'isolato. La domanda è: verranno le persone?

Concludere…

Meta ha preso un chiaro vantaggio nell'incursione nel metaverso e ByteDance sembra essere l'unico gigante tecnologico determinato a interrompere i piani di Meta copiando il playbook di Meta.

Ci sono disaccordo e disprezzo tra i luminari della tecnologia su questa cosa del metaverso. Sundar Pichai, CEO di Google preferisce non usare il termine. Il fondatore di Tencent Pony Ma ha la sua parola per questo: Quanzhen (onnicomprensivo e reale) internet.

Ogni gigante della tecnologia ha la sua rispettiva visione su come si evolveranno le cose, rendendo il fatto che il management cinese di ByteDance e il fondatore di Meta, Mark Zuckerberg, vedano il metaverso faccia a faccia una sorprendente concordia.

Se il progetto del metaverso del duo ByteDance/Meta andrà a buon fine, significa che il futuro mondo virtuale mostrerà caratteristiche simili all'Internet mobile: segmentato, centralizzato e disordinato.

Gli utenti saranno probabilmente sepolti sotto una pila di cavi e scatole di plastica, frustrati da una moltitudine di account, avatar ed esperienze nascoste.

Ci sono, tuttavia, tanti modi in cui le cose potrebbero andare storte. A parte le incertezze sull'adozione da parte degli utenti e sulla preparazione tecnologica, il nostro mondo fisico sempre più caotico potrebbe riverberare nel regno virtuale.

I paesi potrebbero vietare la vendita di prodotti di alcune aziende. La Cina potrebbe limitare l'utilizzo della realtà virtuale da parte dei consumatori se il governo lo ritiene malsano o improduttivo come ha fatto con i videogiochi. Nuove normative potrebbero smantellare le aziende o forzare cambiamenti e l'elenco è lungo.

Come utenti, forse ci sono cose che potremmo fare oltre ad accettare qualunque cosa questi miliardari della tecnologia decidano che sia un bene per noi.

Ad esempio, Mark Zuckerberg l'anno scorso ha speso 1.6 milioni di dollari in viaggi aerei, mentre era dicendoci anche che viaggiano nel metaverso potrebbe rendere superflui i viaggi reali.

Bene, questa è una cosa che possiamo esigere, che i nostri padroni della tecnologia non facciano agli altri ciò che non vorrebbero fosse fatto a se stessi.

Fonte: https://www.forbes.com/sites/ninaxiang/2022/04/26/tiktok-parent-bytedance-follows-metas-footsteps-down-risky-path-toward-the-metaverse/