Posizione, posizione, posizione - Cointelegraph Magazine

Quando si tratta di progettare una mappa del metaverso, si tratta più di atmosfera che di praticità. Dalle capsule spaziali alle isole della giungla e ai vicini famosi, gli utenti vogliono sentirsi come se fossero in un posto speciale.

Quali considerazioni entrano nella progettazione di una piattaforma metaverse? Gli addetti ai lavori spiegano che un fattore chiave è che i mondi virtuali devono essere creati con caratteristiche familiari ai loro utenti umani, anche se tali elementi, come le spiagge e le riserve naturali, non offrono vantaggi pratici nella realtà virtuale. Le vecchie abitudini sono dure a morire e le persone preferiscono spazi familiari e, idealmente, vicini a celebrità come Snoop Dogg.

Alexis Christodoulou, un architetto 3D che crea spazi virtuali da 10 anni e NFT da due, ha recentemente ottenuto l'incarico di progettare 2117, una piattaforma metaverso a tema spaziale che immagina l'obiettivo dichiarato degli Emirati Arabi Uniti di colonizzare Marte nell'anno 2117.

"Se mi fosse stato detto di costruire solo un metaverso, avrei avuto un vero e proprio esaurimento nervoso: iniziare con una navicella spaziale era intuitivo."

Lo spazio esterno, come il metaverso stesso, è un ambiente estraneo per gli esseri umani. Guardando 100 anni nel futuro, è facile immaginare una nave inquietante, disumana, simile ad un alieno senza molti punti di familiarità. Invece, Christodoulou ha mirato a formare l'ambiente in uno che appaia confortevole, familiare e invitante. 

Vittoria 1
Progetti per Victory 1, l'astronave immaginaria del metaverso più grande dell'Empire State Building. Fonte: 2117

Notando che il suo progetto iniziale sembrava un po' angusto, "ho iniziato a mettere finestre nella navicella spaziale e mi sono reso conto che era più comodo" - un concetto che suona strano, dato che è effettivamente un videogioco, ma in qualche modo ha un senso intuitivo.

"Siamo ancora così umani e basiamo tutto sul mondo reale perché non abbiamo trascorso abbastanza tempo nel metaverso", ragiona, spiegando che il pregiudizio del mondo reale spiega perché è probabile che le persone preferiscano spiagge o isole appartate del metaverso invece di proprietà più vicine alle infrastrutture, come i portali. "Abbiamo ancora valori del mondo reale nel metaverso, ma questo potrebbe cambiare tra 10 anni", prevede Christodoulou.

Per iniziare il futuro viaggio virtuale su Marte, gli utenti devono acquistare una "carta di cittadinanza", un NFT che consente agli utenti di accedere ai propri pod. Come in ogni opera di fantasia, c'è un elemento di costruzione del mondo che deve essere creato in base al quale lo spazio progettato deve seguire una certa logica.

“Come funziona l'astronave? Cosa trasporta per facilitare il suo compito di colonizzazione di Marte? Cosa stanno facendo le persone mentre vanno lì?" Si chiede Christodoulou, definendo 2117 un "metaverso basato sulla storia" con una trama in corso e in via di sviluppo.

Capsula spaziale dei laboratori Bedu
Christodoulou presenta la capsula spaziale al Museo del futuro di Dubai nel settembre 2022. Fonte: Elias Ahonen

Cos'è veramente un metaverso?

Ma le piattaforme del metaverso sono davvero solo videogiochi? Per Christodoulou, un videogioco è qualcosa che è principalmente guidato da attività, che soddisfa il completamento di missioni definite in cui "gli aspetti sociali e della comunità sono secondari" - ad esempio, un gioco di tiro in cui una gilda online può allenarsi insieme per diventare migliori tiratori online . "Il metaverso è un posto in cui vuoi semplicemente esistere: puoi scegliere di fare missioni, ma non è necessario", dice, spiegando che invece di essere una semplice sfida individuale, è più un viaggio collettivo attraverso una storia in via di sviluppo.

Assomiglia molto alla vita stessa.

Sara Popov, direttore creativo della piattaforma metaverse Pax.world, concorda, spiegando che il metverse è "più un'esperienza che un gioco", con quest'ultimo che ha obiettivi chiari, mentre il primo è più un ambiente facilitante per qualunque cosa "giocatore" vuole fare.

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"World of Warcraft è stato uno dei primi metaversi", afferma, riferendosi a un gioco multiplayer online ambientato in un mondo virtuale in cui i giocatori stessi potevano decidere se volevano combattere mostri, commerciare, fare amicizia o aiutare nuovi giocatori. Qualunque sia la differenziazione, Popov chiarisce che il processo di progettazione del metaverso è molto simile a quello che si può trovare nella produzione di un videogioco.

Janek Borkowski, stratega digitale di Pax.world, descrive il metaverso come un "mondo in crescita che non è definito, senza inizio, metà o fine", aggiungendo che crede che un divario generazionale impedisca a molti di comprendere questi nuovi sviluppi:

"Se parli con una persona più giovane, potrebbe capire i videogiochi in modo diverso rispetto a una persona anziana."

È forse per questo motivo che recentemente il CEO di Apple Tim Cook ha spiegato che l'azienda ha evitato del tutto di associarsi al concetto, perché "non sono davvero sicuro che la persona media possa dirti cos'è il Metaverso".

Acquistare un terreno virtuale

Per facilitare il suo sviluppo in una comunità sociale, Pax.world ha tre livelli di terreno, alcuni dei quali vengono venduti a privati ​​per dare alle persone un senso di proprietà e consentire loro di esprimersi, ciò che è riservato alla comunità come "spazio pubblico" per facilitare la co-creazione e, infine, terra che viene preservata nel suo "stato naturale" e funge essenzialmente da riserva naturale e cuscinetto.

Paxworld
Gli appezzamenti arancioni sono già venduti e la terra grigia viene trattenuta per la successiva vendita da parte di Pax.world. Le aree verdi sono preservate. Fonte: Pax.world

Conosciamo tutti il ​​mantra di "location, location, location" quando si tratta di proprietà immobiliari, ma come si traduce questo nel metaverso, dove l'offerta di terra virtuale può essere intesa come limitata artificialmente e dove i tempi di percorrenza sono effettivamente inesistenti?

Brian McClafferty, responsabile del marketing del territorio digitale di Pax.world, ritiene che sia importante mantenere la varietà dei tipi di terreno disponibili perché "tutti noi abbiamo le nostre preferenze anche nel mondo reale: alcuni apprezzano i waterfront a causa di una sensazione soggettiva ”, osserva. La posizione, sebbene digitale, può ispirare tutti i tipi di pensieri, poiché gli utenti potrebbero presto iniziare a sognare barche digitali. “Cosa farai con una barca nella realtà virtuale? La stessa cosa della realtà: ci andrai sopra e ti godrai il panorama! spiega, come per affermare l'ovvio. Se le barche non sono supportate su un particolare metaverso, è probabile che una domanda popolare e richieste della comunità sufficienti le portino alla realtà.

In effetti, ci sono già persone che progettano e vendono yacht del metaverso.

"Le persone la immaginano come una seconda vita: forse non possono vivere nella casa dei loro sogni nel mondo reale, ma nel mondo virtuale le persone possono avere una casa virtuale migliore di altre", spiega. “Perché qualcuno paga di più per essere lontano dagli altri su una spiaggia del metaverso? Forse è così che vorrebbero vivere nel mondo reale.

In Pax.world, spiega che "gli algoritmi dicono che quei terreni più vicini a mari, hub (metaserai, come vengono chiamati in Pax.world) e autostrade costano di più", mentre quelli più lontani dalle caratteristiche distintive si possono avere a prezzi più economici .

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Un altro tipo di ambito metaverso può essere trovato intorno alle trame di marchi famosi o celebrità, come Snoop Dogg, che notoriamente possiede un grande appezzamento in The Sandbox. Secondo McClafferty, tali appezzamenti di terreno degni di nota aumentano il valore dei terreni vicini a causa degli acquirenti che vogliono vantarsi essendo "vicini" di una celebrità o aziende che cercano di associarsi al marchio o alla persona tramite la vicinanza. Gli influencer che stanno cercando di attirare le persone nella loro terra, d'altra parte, possono selezionare tali appezzamenti perché sono percepiti come più occupati a causa dell'attenzione.

Si potrebbe dire che le trame del metaverso associate a celebrità e marchi fungono da punti di riferimento del Web3. In effetti Animoca Brands, uno dei principali investitori in The Sandbox, ha costruito la sua strategia attorno all'attrazione degli utenti nei mondi virtuali attraverso l'uso di marchi familiari.

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Costruire nel metaverso

"Quando abbiamo iniziato Pax.world, non si chiamava metaverso", ricorda Popov, descrivendo l'idea come uno spazio virtuale che avrebbe riunito le persone e favorito le comunità "portando arte e nuova estetica" nel mix.

Questo aveva lo scopo di attirare un pubblico più maturo rispetto a piattaforme metaverse più "gamificate e giocose", come The Sandbox e Decentraland, spiega. Tra le influenze architettoniche, elenca il Bauhaus e il minimalismo come elementi chiave da abbinare alle funzioni di chat video.

Deserto in Paxworld
Questo pezzo di Pax.world sembra essere in un deserto. Quegli alberi di ciliegio sono in fiore? Fonte: Pax.world

Durante la progettazione di elementi per piattaforme metaverse, Popov afferma che "qualunque cosa tu progetti, aspettati che le persone li usino in modo diverso dal previsto, come i tavoli che vengono capovolti per creare muri".

Quando si tratta di architettura del metaverso, ci sono due approcci generali: ricreare modelli della realtà e progettare elementi fantastici che sarebbero difficili da implementare a causa dei vincoli fisici, finanziari e/o ingegneristici del mondo reale.

Mentre il concetto di astronave 2117 si adatterebbe saldamente a quest'ultimo, almeno nel 2022, vale la pena notare gli sforzi compiuti per rendere familiari gli interni della navicella spaziale.

L'accuratezza storica è l'opposto dei futuri immaginati ed è un altro esempio di come si può costruire un metaverso. In un mondo metaverso basato sull'antica Grecia, ad esempio, le persone possono ottenere un apprezzamento storico che è molto più coinvolgente e interattivo rispetto alla visione di un semplice documentario, consentendo a persone, oggetti e attività di prendere vita.

“Quando sei in classe ad ascoltare, impari il 10%; se leggi un libro di testo, forse il 20%. Se sei portato in un metaverso per andare in giro, è completamente diverso.

"Stiamo vedendo gli architetti ricreare copie 1:1 dalla vita reale, solo con una torsione del metaverso di elementi fluttuanti o movimento", spiega, dicendo che tali aggiunte ricordano all'utente che l'ambiente non è reale.

CEO di Bedu
Amin Al Zarouni, CEO del creatore di 2177 Bedu, presenta il design degli interni dell'astronave. Fonte: Elias Ahonen

"Non stiamo più guardando sculture statiche o dipinti rinascimentali nei musei, stiamo guardando sculture che si muovono effettivamente", spiega, aggiungendo ottimisticamente che il metaverso sta permettendo alle nuove generazioni di sperimentare in modi aggiornati e riconoscibili, andando come fino a paragonare l'era del metaverso a un nuovo Rinascimento. 

“E' l'età d'oro dell'artista perché è durante il Rinascimento che l'arte si sposta dalle chiese alle case private. Ora stiamo assistendo a questa prossima grande evoluzione nell'arte in cui la stiamo vedendo in un nuovo mezzo ".

Sebbene "gli NFT siano un modo in cui l'arte può essere collegata al metaverso", non tutto deve essere un NFT. Non è necessario un NFT per visualizzare opere d'arte in un mondo metaverso più di quanto sia necessario per mostrare un JPEG su un sito Web: l'NFT, in questo caso, è forse meglio inteso come il "certificato di autenticità" approvato dall'artista e questo non è necessariamente sempre necessario, soprattutto se non si ha intenzione di vendere.

Il ruolo della blockchain

Blockchain, decentralizzazione, criptovaluta e NFT sono visti come parte intrinseca di un metaverso interoperabile da molti lettori di Magazine. Dopotutto, la proprietà digitale tramite NFT è un fattore importante che incoraggerà gli utenti a creare e trarre profitto dalla costruzione del proprio angolo di mondo o di oggetti che possono essere utilizzati in esso. 

Ma le grandi aziende non sono così entusiaste e Mark Zuckerberg, per esempio, non sembra equiparare particolarmente i due, con la sua visione che si avvicina a uno spazio virtuale centralizzato piuttosto che a un mondo decentralizzato posseduto e controllato dagli utenti. 

sandbox
Sandbox è un buon esempio di piattaforma metaverse nativa della blockchain. Dove vorresti la tua trama? Fonte: La sabbiera

Ma forse invece di essere una componente essenziale, il decentramento e la tecnologia blockchain saranno semplicemente una componente in una parte dello spazio del metaverso. Proprio come le leggi variano enormemente tra i paesi nella vita reale - alcune consentono la proprietà assoluta della terra, mentre altre riconoscono solo diritti di occupazione temporanea, ad esempio - forse ha senso che ci saranno diversi tipi di piattaforme metaverse, alcune che operano su principi di anarchia, altri sul dominio assoluto - proprio come nonostante guerre millenarie e dibattiti filosofici, anche il mondo reale mantiene molti sistemi di governo diversi.

"Se vuoi percorrere la strada del Web3 e iniziare a cedere la proprietà agli utenti/cittadini di questi mondi, allora penso che tu debba prendere in considerazione l'utilizzo della tecnologia blockchain", spiega McClafferty, che ammette che un metaverso non ha necessariamente bisogno di un elemento blockchain. Allo stesso modo, possiamo sostenere che mentre la realtà aumentata è un ottimo strumento per dare vita ai metaversi, è una tecnologia separata e non definisce il movimento.

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Elia Ahonen

Elias Ahonen è un autore finlandese-canadese con sede a Dubai che ha lavorato in tutto il mondo gestendo una piccola società di consulenza blockchain dopo aver acquistato i suoi primi Bitcoin nel 2013. Il suo libro "Blockland" (link sotto) racconta la storia del settore. Ha conseguito un Master in Diritto Internazionale e Comparato la cui tesi si occupa di NFT e regolamentazione del metaverso.

Fonte: https://cointelegraph.com/magazine/metaverse-real-estate-location/