I venture capitalist odiano il gioco ma amano i prezzi dei gettoni giocati per guadagnare

L'anno scorso ha visto l'ascesa del concetto di "giocare per guadagnare" nei giochi. Se non hai familiarità con il concetto, significa più o meno che, giocando incessantemente a un gioco, puoi guadagnare un reddito passivo, di solito raccogliendo gettoni o oggetti in-game e poi rivendendoli su un mercato aperto o scambio.

Sfortunatamente, ciò che è diventato evidente è che il modello lo è rotto: nessuno sta giocando a questi giochi, perché questi giochi non sono divertenti.

Decentraland – come Second Life, ma su blockchain

Se quel tono sembra uscito dal 2017, è perché Decentraland è stato lanciato quasi esattamente cinque anni fa. Ma, ovviamente, stanno ancora costruendo, giusto? Wrong.

L'utenza è diminuita quasi a zero e il mercato in-game è morto. Eppure la valuta associata al gioco, MANA, ha un capitalizzazione di mercato di oltre un miliardo di dollari.

Oltre ai 26 milioni di dollari di Decentraland ICO nel 2017, Decentraland è anche finanziato da nove società di capitali di rischio, incluso Digital Currency Group. Il suggerimento qui è che questi investitori si preoccupano più del prezzo del MANA che della creazione di un gioco divertente per gli utenti, e i dati lo confermano.

Mentre Decentraland al suo apice non è riuscito ad attirare più di qualche migliaio di utenti alla volta, il trading volume per MANA è nel decine di milioni di dollari ogni giorno. Questa valuta viene scambiata in borsa, non nel gioco e non viene utilizzata per molto altro oltre alla speculazione.

Second Life, il rivale “web2” di Decentraland, nonostante la sua età (quasi due decenni) e i problemi (dal riciclaggio di denaro sporco alle molestie in-game), continua ad attrarre decine di migliaia di utenti mensilmente e continua a ospitare un numero relativamente mercato vivace. Linden Lab, il creatore ed editore di Second Life ha raccolto meno di Decentraland, ha costantemente numeri migliori e ha mantenuto i giocatori per letteralmente decenni.

Axie Infinity per la vittoria

Un altro esempio di gioco play-to-earn che ha attirato l'attenzione l'anno scorso è stato Axie Infinity, un gioco di tipo NeoPets incontra Pokémon che consente ai giocatori di spendere la valuta di gioco (Smooth Love Potion) per acquistare potenziamenti, risorse e terreni.

Axie Infinity era pari citato dal New York Times nel la sua Guida del ritardatario alla criptovaluta come "applicazione web3 funzionale". L'articolo è uscito quattro giorni prima di Ronin Network, il protocollo di sidechain su cui si basa la valuta di gioco compromesso da hacker nordcoreani per centinaia di milioni di dollari.

Ma molto prima della stampa e degli hacker, Sky Mavis, la società che ha creato Axie, veniva finanziata da VC per un importo di oltre $ 300 milioni, con investitori tra cui Binance, a16z e Mark Cuban, non esattamente aziende o individui all'avanguardia di come sono i giochi divertenti.

Oltre a fare affidamento sui filippini sofferenza attraverso la servitù a contratto e le meccaniche di gioco adiacenti a Ponzi, i giocatori spesso si lamentavano combattimenti monotoni, mancanza di sviluppo significativo e gioco noioso e dipendente dalla macinatura.

Sia il pezzo di terra con il prezzo più alto che l'Axie con il prezzo più alto sono stati registrati un anno fa, rispettivamente per un valore di $ 2.33 milioni e $ 819,000. Nell'ultimo mese, la terra con il valore più alto è stata venduta per $ 18,000 e l'Axie con il valore più alto è stata venduta per ~ $ 24,000.

Nel frattempo, i token associati al gioco hanno subito crolli catastrofici, con AXS 94% in meno sul suo massimo storico e SLP in calo del 99.99% dal proprio picco. Allo stesso modo, il volume e le transazioni sono diminuiti a Scogliera.

Stepn a un Ponzi

L'ultimo gioco play-to-earn che esamineremo che ha avuto un breve successo è STEPN. Hai mai desiderato essere pagato per ogni singola cosa che fai? Quindi STEPN potrebbe suonare fantastico. In questo "gioco" l'obiettivo è quello di acquistare sempre più scarpe con attributi. Cammini, fai jogging o corri con l'app che tiene traccia di ogni tuo movimento tramite il GPS connesso a cinque barre o nessun punto per te!

Una volta accumulati i punti puoi “riparare” paia di scarpe e acquistare scatole misteriose che – hai indovinato – hanno più scarpe. Se questo sembra noioso, non temere, non sei solo: il volume è crollato da un massimo di 24 ore di quasi 2,000 nell'aprile di quest'anno a circa ~ 10 ora. Anche il prezzo minimo è crollato, da un massimo storico di ~ $ 1,400 a $ 34 al momento della scrittura.

PASSO ha sede in Australia e ha raccolto meno soldi VC dei giochi menzionati, accettando $ 5 milioni da Alameda Research, Solana Ventures e altri.

I numeri non tornano

Nonostante tutto il capitale iniettato nell'industria dei giochi web3 e del play-to-earn, resta poco da dimostrare e il problema, che sembra facile da risolvere, è che i giochi non sono divertenti.

Una rapida occhiata ai giochi più giocati di Steam mostra due temi molto coerenti: giochi con una rigiocabilità incredibilmente lunga e decenni di tradizione come Counter-Strike, Grand Theft Auto e Call of Duty, e gli ormai molto comuni giochi di battle royale free-to-play come Apex Legends e Team Fortress. Questo non è dovuto alla pura fortuna.

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Sebbene tutti questi giochi siano abbastanza diversi, dal costo di produzione al ritmo di gioco, rimangono gli stessi nei loro obiettivi di monetizzazione: vendono skin alle persone per equipaggiamento, vestiti per il loro personaggio o forse un veicolo senza attributi speciali oltre a essere in numero limitato. L'obiettivo non è costringere le persone a comprare e vendere oggetti di gioco, ma farli desiderare di comprare e vendere oggetti di gioco. L'acquisto è facoltativo, la riproduzione è necessaria.

Questa è la distinzione che web3 e play-to-earn non riescono a fare e probabilmente non possono cambiare. Simile a come i giochi che facevano molto affidamento su loot box o meccaniche simili a una lotteria hanno visto gli utenti scomparire e le lamentele di esperienze multiplayer truccate invadono Internet, il gioco per guadagnare semplicemente non può scrollarsi di dosso il fatto che il suo modello rovini il gioco eliminando tutte le sfumature e trasformandolo in... beh, un lavoro.

Per fortuna, i giocatori non hanno bisogno di giornalisti o critici per spiegare perché un modello di business dei giochi funziona o no, perché un gioco di oggetti da collezione potrebbe in realtà essere uno schema Ponzi: giocano e se i giochi fanno schifo, smettono di giocare. Che, per fortuna, è ciò che sta accadendo nel panorama del gioco per guadagnare.

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Fonte: https://protos.com/venture-capitalists-hate-gaming-but-love-play-to-earn-token-prices/